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Unreal Engine 4
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Word 2016
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Kategorie: Unreal Engine bis 4.14.2 & Blender bis 2.7.8 (folgend nicht getestet)
Log Meldung: Bone size too small to create physics asset

Tritt vermutlich nur in zusammenhang mit Blender auf. Ich vermute, dass aufgrund unterschiedlichen Skalierungen zwischen dem Skeleton und dem Mesh auftritt. D.h. wenn diese eine unterschiedliche Skalierung besitzen kommt es zu diesem Log Eintrag.

Workaround:
[EN] In Blender, select the character with right mouse click, select the bones with right mouse click (be sure to be in Object mode) - the Mesh is deselected now, but that is right, it is only necessary that the bones are selected in Object Mode. On right side, set scale from x, y and z to 100.
press ctrl+a in the 3D View where your Object is and select in the newly appeared window "rotation & scale".

Note: After you Applied the scale it will be resetted to 1.0 at x,y and z, but your setting was applied, don't redo the setting again.

[DE] In Blender, wähle den Character mit der rechten Maustaste, wähle die Bones mit der rechten Maustaste (darauf achten das man im Objekt Modus bleibt) - das Mesh ist nun abgewählt, aber das ist in Ordnung, es ist nur nötig das die Bones im Objekt Modus ausgewählt sind. Auf der rechten Seite, bei Scale x, y und z auf 100 setzen.
STRG+A im 3D View Fenster wo deine Figur ist und wähle im neuen Fenster "rotation & scale".

Anmerkung: Nach dem anwenden der Einstellung zeigt die Skalierung wieder 1.0 bei x,y und z, aber deine Einstellung wurde übernommen, wiederhole diesen Schritt also nicht.




[EN] After that export your character as you want with fbx exporter.
All settings are optional and has no influence on the Bone Size settings above.

[DE] Anschliessend kannst du den Character mit dem FBX Exporter exportieren.
Alle Einstellungen sind optional und haben keinen Einfluß auf die Bone Einstellungen oben.

-------------------------------------------------------

My FBX Export settings are:
Version: FBX 7.4 Binary

in Main (Tab)
(optional) deselect "Selected Objects"
Scale: "1.0"
select in Forward: "XForward"
select in UP: "Y UP"

Select with shift + Mouseclick "Armat" + "Mesh"

All other setting as default
(optional) deselected: "Apply Transform & Custom Properties"
(optional) Path Mode: "Auto"
(optional) Batch Mode: "Off"

in Geometrie (Tab)
select "Apply modifiers" (for shape key support)
smoothing: "Face"
(optional) deselect "Loose Edge"
select "Tangent Space"

in Armatures (Tab)
(optional) deselect "Only deform bones"
deselect "Add Leaf Bones"
(optional) Primary Bone Axis: "Y Axis"
(optional) Secondary Bone Axis: "X Axis"
Armature FBXNode Type: Root

in Animation:
(optional) select "Baked Animation"
(optional) select "Key all bones"
(optional) select "NLA Strips"
(optional) select "All Actions"
(optional) select "Force Start/Ending Keying"
(optional) Sampling Rate: "1.0"
(optional) Simplify: "1.0"


Save all Settings

If you want you could following do additionally:
Click on left side of Operator Presets on the Add Button (+), and give your settings a propper name, i.e. "Unreal4-Character".
Next time you don't need to set all these settings again, click on Operator Presets and select "Unreal4-Character", blender selects than all your previous stored settings.



Kategorie: Unreal Engine bis 4.14.2 & Blender bis 2.7.8 (folgend nicht getestet)
Log Meldung: The following bones are missing from the bind pose

Exporter_Deactivate_Add_Leaf_BonesTritt auf, wenn durch den Exporter am Ende der Bones ein weiterer Bone hinzugefügt wird. Wird behoben, wenn man in den Exporter Einstellungen unter dem Reiter "Armatures" die Option "Add Leaf Bones" deaktiviert.